Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
faction:cult_of_narkul [2019/05/29 12:13] – [Pinga's Monastery] Kylefaction:cult_of_narkul [2023/12/05 10:47] (current) Kyle
Line 1: Line 1:
 +{{tag>group religious reton}}
 ====== Cult of Narkul ====== ====== Cult of Narkul ======
 +<WRAP box right 25em> <WRAP centeralign>
 +===== Cult of Narkul =====
 +{{ faction:flag-narkul.png?150 |}} /*Flag*/
 +</WRAP></WRAP>
  
 ---- ----
Line 5: Line 10:
 ===== Hierarchy ===== ===== Hierarchy =====
 <diagram> <diagram>
-| | | | | NRK | | | | |NRK=[[npc:Narkul|Narkul]] +| | | | | NRK | | | | |NRK=[[character:Narkul|Narkul]]
-| |,|-|-|-|+|-|-|-|.| | +
-| HYD | | DRA | | GAS |DRA=Dyndryd|GAS=Gashadokuro|HYD=Hydra+
 | | | | | |!| | | | | | | | | | | |!| | | | | |
 | | | | | SOV | | | | |SOV=Sovereign | | | | | SOV | | | | |SOV=Sovereign
-| |,|-|-|-|+|-|-|-|.| | +| | | | | |)|-|-|-|.| | 
-| TMP | | EYE | | SEE |EYE=The Eye|SEE=Seer|TMP=Temple+| TMP | | EYE | | SEE |EYE=The Eye|SEE=<del>Seer</del>|TMP=Temple
 | |!| | | |!| | | |!| | | |!| | | |!| | | |!| |
-| CHR | | EAR | | SEE |EAR=The Ear|SEE=Seeker|CHR=Church+| CHR | | EAR | | SEE |EAR=The Ear|SEE=<del>Seeker</del>|CHR=Church
 </diagram> </diagram>
  
-^ Name             Code       ^ Gender  ^ Race        ^  Class       ^ Sub          ^ Level  ^ Role                  ^ Location    ^ Item                        +^ Name             Codename   ^ Gender  ^ Race        ^ Role                  ^ 
-| Narkul           | -          | Male    | Mindflayer  | Lich/Wizard  |              | 20     | -                     | -           | ???                         | +| Narkul           | -          | Male    | Human       | -                     | 
-| Dyndryd          | -          | Male    | Dragon      |              |              | -      | -                     | Mulburg     | Narkul's Phylactery         +| Amalia Robinson  | Sovereign  | Female  | Elf         | Leader                | 
-| Amalia Robinson  | Sovereign  | Female  | Elf         | Warlock      |              | 20     | Leader                | Whitkin     | Hand of Narkul              +| Olazar Orius     | Seer       | Male    | Human       | Prophet               | 
-| Olazar Orius     | Seer       | Male    | Human       | Cleric       | Death        | 17     | Prophet               | Whitkin     | Book of Vile Darkness       +| Nephyx Eharise   | Seeker     | Male    | Half Elf    | Treasurer             
-| Nephyx Eharise   | Seeker     | Male    | Half Elf    | Monk         | Long Death   | 15     | Assistant Prophet     | Whitkin     | Mistystep necklance (3use)  +| Despair          | The Eye    | Female  | Tiefling    | Spy                   | 
-| Despair          | The Eye    | Female  | Tiefling    | Rogue        | Inquisitive  | 17     | Spy                   | Whitkin     | Eye of Dendallen            +| Taz              | The Ear    | Female Changeling  | Spy                   | 
-| Taz              | The Ear    | Female Changling   | Ranger                    | 15     | Spy                   | Ruststille  | Spy Master's cloak          +Temple           | Temple     | Male    | Kenku       | Researcher            | 
-Demon Roar       | Temple     | Male    | Kenku       | Sorcerer                  | 17     | Researcher            | Mulburg     | Flying Broomstick           +| Adah Duhlin      | Church     | Female  | Human       | Assistant Researcher  |
-| Adah Duhlin      | Church     | Female  | Human       | Druid        |              | 15     | Assistant Researcher Mulburg     | Ring of the Curative soul   | +
- +
-===== Tasks ===== +
-  * **Sovereign** +
-    * **Dyndryd** +
-    * <del>Obtain Hand of Narkul</del> +
-    * <del>Attach Hand</del> +
-    * Summon Narkul +
-  * **Seer & Seeker** +
-    * **Gashadokuro** +
-    * Old large portal site deep in Greyhawk +
-    * Open portal to Far Realm +
-    * Bring Gashadokuro through +
-  * **Temple & Church** +
-    * **Hydra** +
-    * Find blood of Narkul in Mulburg +
-  * **The Eye & The Ear** +
-    * Follow and gather info on the party +
-    * Find and retrieve Back Talker +
  
 ---- ----
  
-=====Bosses===== 
- 
-====Dyndryd, The Eternal==== 
-Dyndryd is an ancient blue dragon that guards Narkul's hoard but is not loyal to Narkul, just loves the hoard of treasure he owns. Hidden inside Dyndryd is Narkul's Phylactery which has effect Dyndryd allowing him to die once and return as a dracolich with one life  
-====Gashadokuro==== 
-====Marsh Hydra==== 
 =====Leaders===== =====Leaders=====
-====Cult of Narkul==== +**Sovereign**, or Amalia before she joined the cult was once an influential figure in Narkul's return and bearer of the [[item:hand_of_narkul|Hand of Narkul]]she has been reduced to pawn wanted and used by all side for their own motives and gainHer undying sorcery is to be feared when she is able to use it, as such since shortly after Narkul'return she has been shackled by anti-magic chains or hidden in anti-magic fields, to both hide her from magical methods and stop her from escaping.
-Cult armour and clothes consist of dark purple and black colouring +
-^  Amalia "Sovereign" Robinson                                                                                                                                |||||||| +
-^ Name                          | Amalia          ^ Position  | Cult Leader                                                   ^ Race    | Female Elf  ^ Level  | 20  | +
-^ Alignment                     | LE              ^ Class     | Warlock (20)                                                  ^ Status  | Alive                    ||| +
-^ Age                           | 600             ^ Birth     | 1735                                                                                             ||||| +
-^ HP                            | 00              ^ AC        | 00                                                            ^ SPD     | 00ft.       ^ Init   | +0  | +
-^ Bonus                         | +0              ^ Passive   | Perception 00 - Insight 00                                    ^                            |     | +
-^  Skills                                                                                                                                                     |||||||| +
-^ STR                           | 00(+0)          | Save      | Athletics                                                                                        ||||| +
-^ DEX                           | 00(+0)          | Save      | Stealth, Sleight of Hand, and Acrobatics                                                         ||||| +
-^ CON                           | 00(+0)          | Save      |                                                                                                  ||||| +
-^ INT                           | 00(+0)          | Save      | Arcana, History, Investigation, Nature, and Religion                                             ||||| +
-^ WIS                           | 00(+0)          | Save      | Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, and Survival                                     ||||| +
-^ CHA                           | 00(+0)          | Save      | Deception, Intimidation, Performance, and Persuasion                                             ||||| +
-^ Physical                     | Amalia is a 600 year old elf, tall, slender and has fair skin                                                                                                                       ||||||| +
-^ Item                 | Hand of Narkul OR ???                                                                                                               ||||||| +
- +
-**Item:** Ring of the Curative Soul. Heals the wearer by 1hp/10minthe wearer is not effected by any other healing or restoration, they are unable to be healed in anyway for 24 hours after removing the ring +
- +
-^ Taz 'The Ear'     ^ Ranger (15) Tracker                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          ^ +
-^ Female Changling                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                || +
-^ AC 15             ^ HP 00                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        ^ +
-^ Abilities         | Dexterity, Wisdom                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            | +
-^ Saves             | Strength, Dexterity                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          | +
-^ Skills            | Investigation, Survival                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      | +
-^ Main              | Longbow +6 (1d8+4)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           | +
-^ 3rd (3/day)       | **Hunter's Mark** Until the spell ends, you \\ deal an extra 1d6 damage to a creature \\ you can see whenever you hit it with a weapon \\ attack, and you have advantage on Perception \\ and Survival checks to find it. If the target drops \\ to 0 hit points before this spell ends, you can use \\ a bonus action on a subsequent turn to mark a \\ new creature.                                                       | +
-^ 5th (3/day)       | **Pass without a trace** A veil of shadows and  \\ Silence radiates from you, masking you \\ and your companions from detection. For \\ the Duration, each creature you choose \\ within 30 feet of you (including you) has a +10 \\ bonus to Dexterity (Stealth) checks and \\ can’t be tracked except by magical means. \\ A creature that receives this bonus leaves behind \\ no tracks or other traces of its passage. +
-^ 7th (3/day)       | **Watch Out, Boss!**\\ When a creature the tracker can see enters a space\\ adjacent to the tracker’s leader, the tracker may use\\ its reaction to make a signature attack against that\\ creature. On a hit, the attack also knocks the target\\ prone.                                                                                                                                                                    | +
-^ Loot              | Magical Arrows & SpyMaster's Cloak                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           | +
- +
-^ Despair 'The Eye'                                                                            ^ Rogue (17) Executioner                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                            ^ +
-^ Female Red Tiefling with an eyepatch, \\ One green human eye & normal tielfing cat like eye                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     || +
-^ AC 13                                                                                        ^ HP 00                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             ^ +
-^ Abilities                                                                                    | Dexterity                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         | +
-^ Saves                                                                                        | Dexterity, Intelligence                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           | +
-^ Skills                                                                                       | Deception, Investigation, Perception, Stealth                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     | +
-^ Main                                                                                         | Rapier +6 (2d4+4)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 | +
-^ 3rd (3/day)                                                                                  | **Garrote.** The executioner whips\\ a serrated wire around an adjacent creature’s neck,\\ dealing 10 (3d6) slashing damage on a hit. The\\ creature must make a Dexterity saving throw or be\\ restrained. At the start of the executioner’s turn,\\ it automatically deals 3d6 slashing damage to the\\ restrained creature. During its turn, the restrained\\ creature can make a Strength (Athletics) or\\ Dexterity (Acrobatics) check to break the grapple +
-^ 5th (1/day)                                                                                  | **Dagger Storm.** The executioner\\ throws a barrage of shadowy daggers at all\\ enemies within 10 feet. Targets must make\\ a Dexterity saving throw or take 14 (4d6)\\ piercing damage, or half as much damage on a\\ successful one.                                                                                                                                                                                                                           | +
-^ 7th (1/day)                                                                                  | **Final Strike.** The executioner\\ disappears in a cloud of shadow, reappearing\\ behind a chosen enemy creature within 60 feet. The\\ executioner makes two signature attacks, dealing\\ an extra 14 (4d6) force damage on each hit.                                                                                                                                                                                                                            | +
-^ Loot                                                                                         | Eye of Dendallen                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  | +
- +
-^ Olazar 'Seer' Orius                                    ^ Cleric (17) Battle Priest +
-^ Overweight male human who wears dark purple vestments                              || +
-^ AC 18                                                  ^ HP 00                      ^ +
-^ Abilities                                              |                            | +
-^ Saves                                                  |                            | +
-^ Skills                                                                            | +
-^ Main                                                   | Mace +6 (1d8+4)            | +
-^ 3rd (3/day)                                            | **Spirtual Weapon**        | +
-^ 5th (1/day)                                            | **Spirit Guardians**       | +
-^ 7th (1/day)                                            | **Banishment**             | +
-^ Loot                                                   | Book of Vile Darkness      | +
- +
-^ Nephyx 'Seeker' Eharise                                                    ^ Monk (15) Acolyte of the Way                                                                                                                                                                                       ^ +
-^ Young half elf (18) with short white hair and wears dark purple vestments                                                                                                                                                                                                                      || +
-^ AC 15                                                                      ^ HP 00                                                                                                                                                                                                              ^ +
-^ Abilities                                                                  | Dexterity & Wisdom                                                                                                                                                                                                 | +
-^ Saves                                                                      | Strength & Dexterity                                                                                                                                                                                               | +
-^ Skills                                                                     | Acrobatics, Athletics                                                                                                                                                                                              | +
-^ Main                                                                       | Fists +6 (2d4+4)                                                                                                                                                                                                   | +
-^ 3rd (3/day)                                                                | **Fists of Fury. **The acolyte makes\\ two signature attacks. If both attacks hit the same\\ target, the target is knocked back 5 feet.                                                                            | +
-^ 5th (3/day)                                                                | **Stunning Follow-up.**\\ As a reaction to taking damage from an adjacent\\ creature, the acolyte immediately makes two\\ signature attacks against its attacker. If both\\ attacks hit, the attacker is stunned. +
-^ 7th (3/day)                                                                | **Body and Soul.** The acolyte heals 2 health levels.                                                                                                                                                              | +
-^ Loot                                                                       | Necklace of Misty Step. 3 uses/day\\ gains 1 use at dawn up to a max of 3                                                                                                                                        | +
- +
-^ Adah 'Church' Dulin                             ^ Sorcerer (17) Thaumaturgist                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     ^ +
-^ Female human, frizzled and slightly burnt hair                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   || +
-^ AC 13                                           ^ HP 00                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           ^ +
-^ Abilities                                       | Charisma                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        | +
-^ Saves                                           | Constitution, Charisma                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          | +
-^ Skills                                          | Insight, Religion                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               | +
-^ Main                                            | Firebolt +3 (4d10)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              | +
-^ 3rd (3/day)                                     | **Fire Breath.** The thaumaturgist\\ breathes fire in a 15-foot cone in front of it. Each\\ creature in the cone must make a Dexterity saving\\ throw. On a failed save, it takes 9 (2d8) fire damage,\\ or half as much damage on a successful one.                                                                                                            | +
-^ 5th (1/day)                                     | **Dragon’s Roar.** The\\ thaumaturgist roars with draconic might. Each\\ enemy within 60 feet must make a Charisma saving\\ throw or become frightened until the end of its next\\ turn. On each of its turns, a frightened creature\\ must take the Dash action and move away from the\\ thaumaturgist by the safest route unless there is\\ nowhere to move.  | +
-^ 7th (3/day)                                     | **Fire Wave.** A wave of\\ fire radiates in a 10-foot radius out from the\\ thaumaturgist. Each creature caught in the wave\\ must make a Charisma saving throw. On a failed\\ save, it takes 16 (3d10) fire damage and is pushed\\ back 10 feetOn a success, it takes half as much\\ damage and is not pushed back.                                          | +
-^ Loot                                            | Ring of the curative soul                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       | +
- +
-^ 'Temple'                                   ^ Druid (15) Skinwalker                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                ^ +
-^ Male Kenku raven, torn and tattered robes                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        || +
-^ AC 15                                      ^ HP 00                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                ^ +
-^ Abilities                                  | Wisdom                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               | +
-^ Saves                                      | Intelligence, Wisdom                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 | +
-^ Skills                                     | Nature, Survival                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     | +
-^ Main                                       | Dagger +6 (2d4+2)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    | +
-^ 3rd (3/day)                                | **Transform – Dire Wolf.** The\\ skinwalker assumes the shape of a dire wolf for\\ 1 minute. While in this form, the skinwalker’s\\ signature attack deals 10 (2d6 + 3) piercing\\ damage. Its movement increases to 50 feet, it gains\\ advantage on Wisdom (Perception) checks that\\ rely on hearing or smell, and it has advantage on\\ attack rolls against a creature if at least one of the\\ skinwalker’s allies is within 5 feet of the creature\\ and the ally isn’t incapacitated. A skinwalker can\\ only be in one form at a time.                                      | +
-^ 5th (3/day)                                | **Transform – Allosaurus.** The\\ skinwalker assumes the shape of an allosaurus\\ for 1 minute. While in this form, the skinwalker’s\\ signature attack deals 15 (2d10 + 4) piercing\\ damage. Its movement increases to 60 feet, and if\\ it moves at least 30 feet straight toward a creature\\ and then hits it with its signature attack on the\\ same turnthat target must succeed on a DC 13\\ Strength saving throw or be knocked prone and the\\ skinwalker can make a signature attack against it\\ as a bonus action. A skinwalker can only be in one\\ form at a time.  | +
-^ 7th (3/day)                                | **Transform – Giant Scorpion.** The\\ skinwalker assumes the shape of a giant scorpion\\ for 1 minute. While in this form, the skinwalker’s\\ Armor Class increases to 17, and its signature attack\\ deals 7 (1d10 + 2) piercing damage and forces the\\ target to make a Constitution saving throw or take\\ 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half\\ as much damage on a successful one. A skinwalker\\ can only be in one form at a time.                                                                                                                             | +
-^ Loot                                       | Flying Broom                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         | +
- +
----- +
- +
-=====Bases===== +
-====Pinga'Monastery==== +
-[[secret:bemin|Bemin secrets]] +
-Pinga's Monastery has been taken over by the leaders and high standing members of the Cult as their personal hideaway and stronghold. \\ +
-The Cult has killed most members of the Monastery and cut off the tails of the remaining Lizardfolk and using them as slaves, Bemin is there locked in a cage beaten and tortured. CaelynnTeo, Jorgan, and Rose recognize Bemin \\ +
-The ritual to bring back Narkul will take place here \\ +
- +
-Death Knights are Narkul's remote servants, they are controlled by a head band forcibly placed on them, to break free of the spell and regain control make a DC30 Int save once a week, most are random villagers from Whitkin and Rustille \\ +
-====Whitkin==== +
-The outpost in Whitkin was established after learning about the Guthber and Heleste Toumond and their search for the hand, it is a small shack on the outskirts of town as a front but a trap door leads into quaters and supply rooms for members to lay low or base scouting operations +
-====Rustille==== +
-// Roll d20 // \\ +
-// 1-3 Real Dragonborn, less effected by cult // \\ +
-// 4-10 Real Resident, Memories altered // \\ +
-// 11-19 Cultist // \\ +
-// 20 Conspiracy theorist // \\ +
-The Cult hides in plain sight in town, over the past decade the cultists have disguised themselves as Lizardfolk and altered the memories of the residents to believe they were there along, upon growing close to the town during the day the sun is a harsh red and a night the stars are of an alien world, as the group travels through town the feeling of being watched is always there while in town. +
- +
-The group will be repeatedly told that they don't belong here, made a mistake by coming here, you should leave, calling the softskins etc. shops and inn refuse service \\ +
-If Teo canceled the trade the whole will seemingly be wanting to rob, kidnap or kill him \\ +
- +
-Conspiracy Theorist: Thuz received a gift from a God where his mind cannot be altered, He knows the truth but comes off as a crazy homeless\\ +
-The government are humans in lizardfolk disguises \\ +
-Doctors are brainwashing residents with medicine \\ +
-No one in the town is real and won't let him leave \\ +
-**Once the ground shifts, an exchange shall mark a nation's doom.** \\ +
- +
- +
-----+
  
-=====Stats===== +Despair, better known as **The Eye** is a purple tiefling and like most born in Mor-Thir after the introduction of the [[culture:outlawed|outlawing]] she has lived life of secrecy. Her parents, both human made a deal with a devil for wealth, the devil granted their desires but a hidden or missed clause in the contract caused her mother to birth a tiefling. Always hidden from public Despair made a deal with the same devilshe wished she was able to see what was happening outside her roomthe devil agreed and replaced one of her eyes with one of the devil's eyes. This new eye can remove itself from its socket and crawl and climb, while still acting as a working eye.
-^  Cultist Fighter                                                                                                                |||| +
-^ HP                | 60                                           ^ AC     | 17                                                     | +
-^ Sword +4          | 1d8+3 4d6 Poison                             ^ React  | If hit by melee make counter attack                  | +
-^ Crossbow +4       | 1d6+3 4d6 Poison                             ^ React  | If friendly dies to meleemake attack against killer +
-^ Poison            | Make DC 15 Con savehalf damage on success                                                                  |||+
  
-^  Cultist Mage                                                                 |||| +**The Ear** or Taz the Changelingis an expert in disguiseshiding in plain sightalways listeningrarely talking. She worked with Sovereign a few times before the joining the culton joining she was gifted unique stones of messagingthese stones send sound to a paired stone continuously as long as they're within a mile. Over the years Despair and Taz have grown close and began dating each other.
-^ HP             | 30     ^ AC                                               | 15  | +
-^ Level          ^ Slots  ^ Spell                                                 || +
-^ Cantrip        | NA     | fire boltlightmage handprestidigitation         || +
-^ 1st            | 4      | detect magicmage armormagic missileshield       || +
-^ 2nd            | 3      | misty step, suggestion                                || +
-^ 3rd            | 3      | counterspell, fireball, fly                           || +
-^ 4th            | 3      | greater invisibility, ice storm                       || +
-^ 5th            | 1      | cone of cold                                          ||+
  
 +**Seer** and **Seeker**, or Olazar and Nephyx as it reads on their graves at [[location:pingas_monastery|Pinga's Monastery]], the two were killed during the fight shortly before Narkul's return in 12335. They were in it for themselves, for gold and power, they enslaved the lizardfolk monks that built and owned the monastery, forcing them to aid with the return of Narkul while also selling others as slaves to line their pockets.
  
 +The two defectors, **Temple** a kenku, and **Church** or Adah, the two are arcane researchers and were the ones who did most of the technical side of Narkul's return, many incorrectly assume Church is the lead and Temple is the assistant as Church does most of the talking, but Temple's knowledge is far greater he may just not know the right words or order to put them in for most to understand. After Narkul's return they were forced to defect and leave by the [[faction:alicorn|Fellowship of the Alicorn]]. Their current whereabouts is unknown.
  
  • faction/cult_of_narkul.1559097783.txt.gz
  • Last modified: 5 years ago
  • (external edit)